Museum 2.0 – Formen von Virtual und Augmented Reality


Allgemein, Digitalisierung / Dienstag, Februar 6th, 2018

Formen von Virtual und Augmented Reality als interaktive Zugänge zur Kunst – so lautete die inhaltliche Ausrichtung einer Tagung, die ich im Max Ernst Museum in Brühl besucht habe. Und ich muss sagen, ich war sehr froh, dass ich mir die zwei Tage Zeit genommen habe, in dieses Thema etwas tiefer einzutauchen. Die Tagung wurde relativ kurzfristig beworben, was wohl an der Finanzierungszusage gelegen hat. Den Reaktionen von außen nach zu urteilen, hätte es sicher noch einen viel größeren Kreis an Teilnehmern geben können. Ich schätze mal, wir waren insgesamt 50 Teilnehmer – auch internationale Gäste waren anwesend. Vielleicht war das auch der Grund, warum es eine Tagung wurde, bei der so viel diskutiert wurde, wie ich das selten erlebt habe. Allerdings wurde dafür auch entsprechend Raum im Programm gelassen. Ich will gerne versuchen, den Input hier stellenweise wiederzugeben. So ganz wird mir das bei all der Komplexität nicht gelingen. Es wäre in diesem Falle sicher gewinnbringend gewesen, die Lectures aufzuzeichnen. 

„Das digitale Zeitalter hat in den vergangenen Jahren verstärkt Einzug in die internationale Museumslandschaft gehalten. Interaktive Apps und Formen von Virtual oder Augmented Reality ermöglichen einen neuen, zeitgemäßen Zugang zur Kunst und erweitern die klassischen musealen Präsentationsformen und Vermittlungsangebote. Doch wie wirken sich diese digitalen Formate aus? Welches Potenzial bergen sie für Besucherinnen und Besucher, aber auch für die Museen selbst? Diesen Fragen geht die zweitägige Veranstaltung im Max Ernst Museum Brühl des LVR in Lectures, Roundtable-Gesprächen und Workshops mit Referentinnen und Referenten aus den Bereichen Museum, Kunst, Vermittlung und Wissenschaft nach. Den Rahmen bieten die aktuelle Ausstellung „MIRÓ – Welt der Monster“ und die dafür in Zusammenarbeit mit dem Cologne Game Lab, Institute for Game Development & Research der TH Köln entwickelte Augmented Reality-App „Miró 2.0″.“ Soweit der offizielle Text zur Veranstaltung.

Nachdem Direktor Achim Sommer die Gäste willkommen geheißen hatte, gab es von Patrick Blümel eine spannende Einführung in das Thema. Seine Reise durch die verschiedenen Aspekte der Virtualität zeigte, dass man sich in der Wahrnehmung dieses Phänomens einmal von der Technik-Perspektive lösen sollte. Seine Beispiele zeigten, dass die Virtualität schon lange als Idee existiert. Vor allem in Filmen wie Brazil oder Star Trek. Blümel zeigte aber auch auf, dass es schon viele spannende Projekte im Museumsbereich gibt, mit denen man auch selber experimentieren kann.

Das Max Ernst Museum scheint sich in diesem Zusammenhang ein Profil zu erwerben, was sicher auch an der persönlichen Ausrichtung des Kurators liegen mag. Dabei kommt dem Museum die Zusammenarbeit mit dem Cologne Game Lab zugute, mit denen man erstmals bei der M.C. Escher Ausstellung zusammenarbeitete und aktuell für die Miró-Ausstellung eine Anwendung entwickelt hat. Gerade bei Escher gab es eine besondere Verbindung in die VR-Welt, da seine Kunstwerke das nachgerade anzuregen scheinen. So ist er auch in der VR-Community kein Unbekannter.

Chancen und Herausforderungen

Prof. Dr. Christian Geiger von der Hochschule Düsseldorf sprach über Mixed Reality und die Grenzgänge zwischen Kunst und Technologie. Zur allgemeinen Erheiterung gab es einen Einstieg über Bilder von frühen VR-Nutzern. In den frühen 2000 sah das noch sehr spooky aus. Allerdings muss ich mich an dieser Stelle outen als jemand, dem es schnell schlecht wird bei VR-Erfahrungen. Ich schätze, da gibt es verschiedene Typen. Mir wird übrigens auch beim Autofahren gerne mal schlecht. Mir hat die Aussage von Prof. Geiger aufhorchen lassen, dass es für ihn da spannend werde, wo die Technologie nicht mehr im Fokus stehen würde. Ihn interessiert die User Experience. Das ist aus meiner Sicht auch die einzige Berechtigung, mit aufwändigen Technologien Inhalte zu präsentieren. Nur, wenn es einen wirklichen Mehrwert bringt, wenn der User einen Erfahrung macht, die über das reine „Wow“ hinausgeht, finde ich alles in dem Zusammenhang VR und AR gut und wichtig. Als spannendes Beispiel, wie Mixed Reality hilft, Dinge und Erfahrungen zu ermöglichen, nannte Prof. Geiger die Arbeiten von Urban Screen.

Katharina Tillmanns vom Cologne Game Lab berichtete über Projekte ortsbasierten Lernens mit Augmented Reality. Sehr interessant fand ich den Prototyp zu Porta Praetoria, einem Game zum römischen Köln, das mit Historikern der Uni Köln entwickelt wurde. Tillmanns betonte, dass man sich bei der Erstellung des Konzeptes erst einmal auf die Anforderungen eines Games konzentriert habe. Also keine Gespräche mit den Museen, keine Anpassung an bestimmte Lernanforderungen. Jetzt sei der Prototyp fertig und man könne nun in die nächste Phase gehen und mit den Fachleuten, Vermittlern etc. überlegen, welche Schritte aus deren Sicht wichtig und gut sein könnten. Ich halte das für eine gute Idee, so vorzugehen. Denn – das wissen wir alle – zu viel Lernambition drückt das Spielerische zurück. Zumindest wenn man Lernen immer noch in den alten Strukturen des Aufdrückens von Faktenwissen sieht. Hier müsste eigentlich dringend umgedacht werden, aber das ist sicher ein weiter Weg. Für das Konzept Porta Praetoria jedenfalls hat man sich von allem ein bisschen genommen: Storytelling einer Zeitreise inkl. einer Person, die aus der Vergangenheit gerettet werden muss. Ein bisschen Ingress, ein wenig Pokemon Go dazu. Auf jeden Fall spannend und Tests mit Schülern waren wohl auch sehr vielversprechend. Ich werde das verfolgen, wie es mit dem Angebot weitergeht.

Das Cologne Game Lab hat schon einige Projekte im Umfeld der Museen realisiert. Besondere Aufmerksamkeit hatte das Projekt zu M.C. Escher, das am Max Ernst Museum zur Ausstellung des Künstlers entwickelt worden ist. Auch zu Franz Ferdinand Wallraf gab es ein Projekt, wenn ich mich nicht täusche. Und für die gerade zu Ende gegangene Miró-Ausstellung hat man eine App entwickelt, von der später noch die Rede sein wird. Tillmanns berichtete im Zusammenhang mit Porta Praetoria allerdings davon, dass sie hier einzelne Episoden geplant hätten. Im Konzept habe man auf Module gesetzt, die sich erweitern lassen und auch Möglichkeiten bieten, dieses Multiplayer-Spiel auf andere Städte zu übertragen. Das ist so vernünftig und ein guter Plan. Angesichts all der Apps mit traurig kurzer Lebensdauer.

Nachdem wir genügend Zeit hatten, nicht nur eine Mittagspause einzulegen, sondern auch die Miró-Ausstellung zu besuchen, ging es weiter mit spannenden Vorträgen zum Thema:

Digitalisierung und die Veränderung von Kunst

Prof. Dr. Hubertus Kohle (LMU München) sprach über das Digitale und Community Building im Museum. Und dass es helfen könne, die soziale Isolation zu überwinden. Man muss München wirklich beglückwünschen, dass am dortigen Kunsthistorischen Institut das Digitale nicht verteufelt wird, sondern dass man sogar in diesem Themenbereich forscht. Kohle erinnerte mich direkt mit seiner ersten Folie daran, dass ich schon lange unbedingt Kultur der Digitalität von Felix Stalder lesen wollte. Er empfiehlt es dringend! Und liefert gleich noch eine weitere Literaturempfehlung: Edward Shanken hat 2001 eine Publikation herausgebracht, die sich dem britischen Künstler Roy Ascott widmete. Dessen Arbeit beschreibt er dort wie folgt:

„Entscheidend für Ascotts Theorie und Praxis der Telematikkunst ist die Verwandlung des Betrachters in einen aktiven Teilhaber, der an der Entstehung des Werkes mitwirkt, das nie ein statisches Produkt ist, sondern während seiner gesamten Dauer immer in Bearbeitung bleibt.“

Als konkrete Beispiele, mit denen man das weiterdenken könne, nannte Kohle unter anderem auch das Konzept von Artigo. Dem Konzept des Community Buildings folgend, empfahl Kohle auch die Seite „Dulwich On View. Celebrating people and culture in South London“, wo man sehen könne, wie sich um kulturelle Themen herum selbst organisierte Communities einen Austausch betreiben. Obwohl man es sicher nicht unbedingt auf Deutschland übertragen kann (Medienkompetenz und Kulturaffinität gehen hier manchmal doch getrennte Wege) ist es einen Blick Wert, um zu verstehen, wie solche Communities strukturiert sind. Um möglicherweise festzustellen, was man von institutioneller Seite tun kann, um sie an sich zu binden.

Im Anschluss an Hubertus Kohle sprach die Kölner Künstlerin Johanna Reich. Ich verfolge schon länger ihre Arbeit auf Instagram und war sehr gespannt, sie live zu erleben. Sie sprach über die DNA eines Museums und den Jongleurakt zwischen Stille und Teilnahme.  Und tangierte damit einen zentralen Knackpunkt, wenn es um das Thema Partizipation geht. Wem gehört das Museum? Wer darf oder soll darin was machen? Ihr Plädoyer für einen Raum, in welchem absolute Ruhe herrscht, finde ich großartig. Denn sicher ist immer wieder das ein Problem: sich auf die Kunst einzulassen. Mehr als nur einen flüchtigen Blick zu riskieren. Ich bin sehr dafür, im Museum unterschiedliche Räume oder vielleicht auch Aktionsflächen zur Verfügung zu stellen. Es muss neben der Stille aber auch zugelassen sein, einmal laut sein zu dürfen. Zur Kunst reden, meinetwegen auch singen oder tanzen dürfen. Das ist auch eine mögliche Form der Aneignung. Warum nicht auch mittels Augmented Reality mehr sehen? Zentral dabei ist die Frage der Impulse, die man gibt. Denn die Rezeption ist auch an Fertigkeiten und Fähigkeiten geknüpft.

Johanna Reich plädierte vor allem auch für Apps, die den Bereich vor und nach dem Museumsbesuch abdecken können. Hierin sehe ich auch die größten Potenziale. Die von Reich erwähnte App ASK vom Brooklyn Museum kannte ich noch gar nicht. Das geht ja schon in die richtige Richtung. Wow, Experten beantworten Besucher-Fragen in Echtzeit. Das klingt natürlich extrem ambitioniert. Und klar, alles wieder eine Ressourcenfrage. Aber vielleicht kann man in diesem Setting auch mal über Bots nachdenken. Die kann man ja auch ganz schön smart machen.

Tag 2 – Augmented/Virtual Reality and the Museum – Case Studies

Ich fand es übrigens erstaunlich einfach den Tagungsbeiträgen zu folgen. Obwohl alles auf Englisch war. Allerdings waren die Vortragenden durchweg Deutsche. Ich hätte mir doch auch den ein oder anderen internationalen Beitrag gewünscht. Aber das war vielleicht aufgrund der knappen Umsetzungszeit nicht machbar. Zumindest gab es interessante Kommentare aus dem internationalen Publikum. Interessant wäre gewesen, zu hören, wie die Entwicklung in Deutschland im internationalen Vergleich dasteht.

Aus den Fallbeispielen habe ich folgende Dinge mitgenommen:

Es gibt das Projekt Museum 4.0 und da wird noch einiges zu erwarten sein. Lutz Westermann berichtete von einer ersten VR-Umsetzung für das Senckenberg Museum Görlitz. Man konnte die VR auch ausprobieren und als geschrumpfter Besucher hautnah die Würmer und Insekten aus den Böden unserer Erde erleben. Ich hab mir die Brille nicht aufgesetzt, aber man konnte das auch auf dem Screen verfolgen. Und ich muss gestehen, da hat sich bei mir kein besonders beeindruckendes ERlebnis vermittelt. Zumal auch die Grafik ein bisschen schlicht daherkam. Man ist ja – was VR angeht – schon ein bisschen verwöhnt, oder?

Die App Zeitmaschine vom Städel Museum hatte ich mir schon mal angesehen, aber ich bleibe lieber bei Digitorial und Co., wenn ich ein Loblied auf digitale Errungenschaften singen sollte. Freya Schlingmann berichtete dann auch davon, dass die App bereits vorhandene Forschungsergebnisse visualisiere und sozusagen als Nebenprodukt entstanden sei. Immerhin kann man auf sagenhafte 66.000 Downloads zurückblicken.

Am ZKM in Karlsruhe sind Kunst und neue Technologien ja quasi Programm. Jetzt hat man eine App entwickelt, die als Regina Hock als Ökosystem vorstellte. Martin Adam hat sie gebaut und ich finde den Ansatz gut. Aufgebaut ist das Ganze auf den Erfahrungen, die man als Besucher machen kann und soll. Genau richtig. Und es gibt auch eine definierte Zielgruppe, nämlich Wissenschaftler, die im Umfeld der Uni in Karlsruhe unterwegs sind und über reichlich Food for Thought für die Kunst begeistert werden sollen. Well done. Eine spitz definierte Zielgruppe. Und dann kann man nach und nach für weitere Zielgruppen nachlegen. Das klingt sehr vielversprechend. Ich werde mir das gerne vor Ort genauer ansehen. Denn ich plane, die smART Places Tagung zu besuchen. Bin gespannt, was ich dort noch alles mitnehmen kann.

Last but not least ging es noch um die Miró-App, die von Jonas Zimmer vom Cologne Game Lab vorgestellt wurde. Indira hatte schon mal darüber geschrieben. Mein Eindruck von der App war: es wäre mehr gegangen. Aber auch hier waren die Ressourcen wohl nur für eine schmalere Version vorhanden. Die Nutzung in der Ausstellung war im Grunde auf der Idee eines Parcours vorbei an den Werken aufgebaut. Im Vorbeigehen konnte man Gegenstände sammeln, die Miró in seinen Skulpturen verarbeitete. Dazu gab es dann jeweils einen kleinen Text als Erläuterung. Ich finde ja längere Texte in Apps immer irgendwie redundant. Am Ende gab es außerhalb der Ausstellung einen interaktiven Sockel, auf dem dann ein #miromonster erschien, wenn man mit seinem Telefon und der App entsprechend darauf zielte. Schön wäre gewesen, man hätte das selber zusammenbauen können. So war aber immerhin die Möglichkeit gegeben, das Monster farbig zu gestalten.

Den eigentlich spannenderen Mehrwert lieferte die App im Zusammenhang mit dem Katalog. Da konnte man nämlich eine Augmented Reality mit 3D-Abbildungen der Skulpturen entstehen lassen. Eine Anwendung, die diesen öfter diskutierten Mehrwert lieferte und ein spitzen Produkt darstellt, wenn man nach dem Ausstellungsbesuch am Besucher dranbleiben will. Das lässt sich mit Sicherheit noch ausbauen.

Ihr seht, die Tagung war unglaublich dicht. Es gab viel Denkstoff. Viele Projekte, von denen ich nichts wusste. Und mir stellte sich wieder einmal die Frage: ist es allein meine Aufgabe, mich hier auf dem Laufenden zu halten? Oder wäre es gut, wenn mehr davon auch häufiger mal in den sozialen Netzwerken zur Diskussion angeboten würde? Lohnenswert wäre das allemal. *Augenzwinker*

Während ich hier an dem Artikel schreibe, hat Axel Kopp einen sehr lesenswerten Blogbeitrag zum Thema Virtual Reality im Museum veröffentlicht.

Nachtrag: Per Zufall entdeckt: die Tate hat eine superspannende VR zu Modigliani gemacht. Ich fahre in knapp zwei Wochen nach London und werde das mal vor Ort testen.

 

7 Replies to “Museum 2.0 – Formen von Virtual und Augmented Reality”

  1. Hallo Anke,
    Vielen Dank für den spannenden Bericht. Ich muss dir zustimmen, ich vermisse solche Themen überhaupt im breiten gesellschaftlichen Diskurs. Da diskutieren viele deutsche Feuilletons immer noch über die klassischen Themen. Ich kann hier noch ein paar VR-Anwendungen aus dänischen Museen ergänzen : http://www.marlenehofmann.de/blog/2017/09/14/virtual-reality-im-museum-anno-2017/
    Ich finde die Ansätze spannend, aber muss dir völlig recht geben, dass es am besten einen Mehrwert geben sollte, der anders nicht möglich ist.
    Viele Grüße,
    Marlene

    1. Liebe Marlene,

      super, da schaue ich direkt mal rein. Es gibt wirklich gute Beispiele, aber auch manches, was mich nicht anspricht. Ich werde da auf jeden Fall dranbleiben und berichten. Aktuell habe ich vor, die VR-Idee Time Ride hier in Köln mal zu testen. Da ist das wie ehemals im Zirkus oder so. Man geht an eine externe Location und steigt sozusagen ins VR ein. Auch die Modigliani-VR schaue ich mir nächste Woche in London an. Ebenfalls nur ortsgebunden zu nutzen. Einerseits sind die VR Brillen wohl nicht so verbreitet (wir hätten hier zuhause eine), andererseits ist das sicherlich auch eine gute Einnahme-Quelle für Kulturinstitutionen, wenn sie mit der VR-ERfahrung zusätzlich Besucher locken können.

      Herzlichst
      Anke

  2. Liebe Anke,

    vielen Dank för die hervorragende Zusammenfassung. Ich komme ja nicht zum Bloggen und freue mich darüber, wenn Menschen wie Du diese Aufgabe übernehmen.

    Eine kleine Anmerkung, natürlich habe ich die Anwendung im ZKM nicht alleine entwickelt, sondern zusammen mit meinem mCRUMBS-Team.

    Ich freue mich, Dich bei der smARTplaces Konferenz in Karlsruhe wieder zu sehen und auf Deine Erfahrungen im Umgang mit unserer App.

    Viele Grüße

    Martin

    1. Lieber Martin,

      oh, danke für die Ergänzung. Klar, es sind ja immer mehrere, die für das Gelingen des Projektes verantwortlich sind. Und solche Apps sind nicht so ganz banal. Gerne gebe ich dann mein Feedback direkt an dich. Freue mich schon sehr auf Karlsruhe.

      Liebe Grüße
      Anke

  3. Hallo Anke – toll diese Zusammenfassung ! Die Tagung war ja sehr kompakt und dicht, so viele Aspekte und Technik. Das ist schon eine Herausforderung, alles zu beleuchten. Es ist dir gut gelungen. Vielen Dank.

    1. Hallo Claudia,

      vielen Dank. Es ist ein komplexes Thema, das noch lange nicht auserzählt ist. Es kommt ja auch immer wieder ein neuer Aspekt hinzu. Ich bleibe dran.

      Liebe Grüße
      Anke

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